Megafarm oder Lag-Farm - Diskussion zur Technik

Hallo,

wollte mal was zu “Regeln” beitragen - einige Gedanken zu Mob-Farmen.

Klar gibt es diese in verschiedenen Bauweisen und Größen.
Autospawner-basierte
Cursed-Earth-basierte
Dunkelraum-basierte
Fütteranlagen-basierte
Anwesenheits-basierte (natürliche Spawner)

Natürlich ist es immer eine Frage der Anzahl und Lebensdauer der Mobs, ob so eine Farm eine nennenswerte Serverlast auslöst.

Spielt die absolute Größe - also Spawnfläche - eine Rolle?
Bei Cursed-Earth- und Dunkelraum-basierten Anlagen ist die Flächengröße bedeutend … für die Geschwindigkeit in der neue Mobs erzeugt werden.
Bei Autospawnern und Fütterungsanlagen und Anwesenheitsbasierten sind die Taktgeschwindigkeiten in der neue Mobs erzeugt werden eher relevant.
In beiden Fällen sind theoretisch tik-basierte Berechnungen des Systems denkbar (aber leider wegen Randomprozessen nicht realistisch).

Spielt die Sicherheit der Lebensdauer-Begrenzung (Tötungsanlagen) eine Rolle?
Da gibt es die Spieler selbst, die anwesend sein können und mit Waffen oder anders die Lebensdauer der Mobs beenden. Wenn der Spieler verbugt/off geht usw. könnten nachlaufend geladene Chunks ein Problem sein, wenn die Spawnrate sehr schnell ist.
Dann gibt es strombasierte Tötungsanlagen - Grinder. Hier ist die Funktionssicheheit ein Problem, denn Bugs können die Funktionalität einschränken oder gar verhindern oder die Energieerzeugung/-lagerung erfolgt in einem ungeladenen Chunk und erreicht die Maschine garnicht, obwohl gleichzeitig neue Mobs nachspawnen.
Dann gibt es mechanische Tötungsanlagen wie Ertränken und Spikes. Hier kommt es nur darauf an, dass die Mobs tatsächlich in die Anlage kommen und dass die Neu-Spawn-Rate kleiner ist als die Tötungsgeschwindigkeit.
Dazu gibt es noch Melee-Turtle-basierte Tötungsanlagen. DIese sind darauf angewiesen, dass das startup - Programm tätsächlich funktioniert und startet (erlaubt ist) - dann gilt das unter “mechanische Tötungsanlagen” gesagte.

Daraus folgt für Anlagen, die nicht vom anwesenden Spieler überwacht werden, dass die Serverstabilität dann gesichert ist, wenn:

  • Die Stromerzeugung/-Lagerung im selben Chunk wie die Tötungsanlage ist und
  • die Tötungsanlage mit Strom versorgt wird, bevor der Moberzeuger (Autospawner/Fütterer) aktiv werden kann.
  • die Anlage keine Chunkgrenze überschreitet
  • Melee-Turtles aktiv und in ausreichender Anzahl vorhanden sind, um die Fläche der Mobfarm zu versorgen, sowei5t dies nicht von anderen Tötungsmaßnahmen erfolgt.
  • Mechanische Tötungstechnik installiert ist, die den Aufenthaltsraum der Mobs vollflächig erfasst (bis auf den … oder zusätzlich zum … Turtlebereich)
  • Alle entstehenden Drops eingesaugt werden von Vacuumchests, Obsidian-Pipes oder vergleichbarem. ME-Annhilitin-Planes müssen der Forderung wie die Grinder nachkommen - sind damit bedenklich, weil das komplette ME-System dann aktiv sein muss.
  • Die Spawnrate immer kleiner bleibt als die Tötungsrate - ein Aufschaukeln damit also ausgeschlossen ist.
  • Die Vorschriften für Maschinentechnik und -leitungen eingehalten sind.

Wenn all diese Forderungen (Spiegelstriche) erfüllt sind, erscheinen Mobfarmen für die Lag-erzeugung unbedenklich - und zwar auch in unabhängig vom Spieler geladenen Chunks.

Danach kann es keine “Maximalgröße” hinsichtlich der Fläche oder technischer Ausstattung geben, wenn diese Bedingungen erfüllt sind.

Danach kann es nur eine Art der Größenbegrenzung geben - wenn die Lebensdauer (obwohl im Gleichgewicht) zuviele gleichzeitig lebende Mobs zuläßt.

Ich möchte dazu ein Tutorial machen - müsste dazu allerdings genau diese Gegebenheiten überschreiten (kurzzeitig), um den Effekt auf dem Server nachzuweisen (/cofh tps) und zu zeigen.
Darum bitte ich um

  • Kritik/Ergänzung
  • OK für die Vorbereitungen und Durchführung - nach einem abgesprochenen Zeitschema.

Sry, aber was willst du uns genau mit diesem Beitrag sagen? Willst du ein Tutorial darüber machen wie man Laggfreie Mobframen baut? Oder was hast du gerade geplant?

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Ich hab daraus gelesen das die Mobfarmen zu viele lag verursachen weil die chunks nicht geladen werden und das die Grinder sich abstellen wen man off geht das die Monster nicht getötet werden daher möchte er ein Tutorial machen wie man eine vernünftige Mobfarm baut

Eine Ergänzung wäre ist, dass Dunkelraum basierte Mobfarmen auch die Anwesenheit eines Spielers benötigen, um zu arbeiten. Der Spieler muss 25 Blöcke (oder mehr) entfernt sein, damit Monster spawnen. Und man kann Vanilla Spawner auch benutzen ohne das ein Spieler in der Nähe ist, wenn man einen Cursed Earth Block unter dem Spawner hat.

Ich finde diesen Beitrag äußerst interessant, besonders deswegen, weil ich meine ersten Mobfarmen immer nach der Methode “Hauptsache läuft irgendwie” gebaut habe. Die beste Farm, die ich bis jetzt gesehen habe, war eine in der die Mobs nach dem Spawnen zu Tode gestürzt sind, und die Drops gleich in ein ME-System gesaugt worden sind. Das Ganze hat in einen Chunk gepasst. Die Mobs wurden da allerdings mit Hilfe von Rotarycraft gespawnt.

Zu Tode stürzen klappt nicht immer und kann zum aufbauen von Mobhorden führen.
Mobs mit Rüstungen können Feather Falling haben, Spinnen können sich an Wänden festhalten, Spiderrider ebenso, Slimes zerplatzen nach dem Tod in ihre kleinere Varianten, Zombies können im Tod Kollegen rufen die dann gleich auf ground-lvl stehen und Chickenrider bekommen keinen Fall-dmg.

Spikes sind die einzig Verlässliche Methode Mobs Effizient und schnell zu beseitigen. Bestenfalls sollte man Diamond Spikes verwenden, da diese sogar die Dropmenge von Gegenständen und Erfahrung erhöhen.

Wasser hingegen, was erwähnt wurde, schickt Enderman herum, weswegen man sich dann ständig mit ihnen herumschlagen müsste. Fans von Open Blocks sind eine Alternative um Mobs an ein Loch/Spike zu schicken. Ein Redstone Signal ist die Vorraussetzung damit Fans funktionieren. Bei einer Reichweite von 7-8 Blöcken sogar recht nützlich. Zwei übereinander erhöhen die Reichweite um einen Block und erhöht die Geschwindigkeit mit der Mobs bewegt werden.

Die Idee mit dem ME System ist nicht schlecht, wogegen eine ME Chest mit Storage Cell mit Strom ausreichen dürfte um Material zu lagern. Filter sollten ebenfalls dazwischen geschaltet werden um die Tonne an Bögen und sonstigen seltenen/unnötigen Drops gering zu halten.

Konstruktive Antwort - danke.

Konstruktive Antwort - danke. Sturz hatte ich als Killmethode “vergessen” aber sicher … das sollte auch getestet/diskutiert werden.

Jo - genau! Also Sturz ihne zusätzliche Methoden führt nicht zum Ziel. Also Methodenkombi (wie von mir oben erwähnt) macht Sinn.

Gute Anregungen :smiley: Community hier ist doch konstruktiver als ich dachte …

Erst denken, dann besprechen, dann testen, dann in Regeln oder Ratschlägen für die ServerCommunity verfügbar machen - klar mache ich dazu auch Tuts …
Und lagfreie Farmen (egal welche) sind eher unmöglich,da jede Rechenoperation ihren Beitrag zum nächsten Lag leistet. Es geht darum, wie man die Serverbelastung reduziert, ohne die Ergebnissse einzuschränken.

Wenn Mods/Helfer und Admins nach Tests besser wissen, was gut und nicht gut ist - dann ist allen geholfen.

Mein erster Post sollte genau zu dieser Diskussion - zu dem Gedankenaustausch führen, die einige hier sehr konstruktiv begleten :smiley:

Danke dafür - und weiter so …
Wenn alles zusammen getragen wurde (auch von meinen Hatern ! ) dann sollten wir sortieren, testen und bewerten.

Eine recht interessante Idee die du da verfolgst und könnte bei erfolg einiges zur Serverstabilität beitragen.

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Mit der Vorraussetzung jeder kann und wird sich daran halten. :smile:

Wobei Mobspawning nur ein Punkt wäre. Erwähnenswert: ME-Systeme - Auto-Crafting.
Aber eins nach dem anderen.

Letztenendlich gibt es viele Lagindikatoren aber das Mobfarmstudium ist ein richtiger schritt in die richtige Richtung

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Wir wollten die Regeln im allgemeinen bald bearbeiten. Hat sich leider in die länge gezogen, da uns bisher die Zeit fehlte, aber wir versuchen es, so schnell wie möglich umzusetzen.

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Guten Abend,

  1. Automatische Abschaltung bei Stromausfall/Stromerzeugung im selben Chunk

Ist meiner Meinung nach eine mehr als sinnvolle Methode, allerdings würde ich evtl. auch einen Buffer vorgeben, da die Stromversorgung oft mehrere Chunks benötigt bzw. nicht unbedingt bei der Mobfarm stehen kann. (Turbinen/Solar)

Eine Energycell, die im Notfall alle Grinder weiterversorgt sowie automatisch ein Redstonesignal an die Spawner schickt um diese abzuschalten sollte für jedermann machbar und auch ohne größere Umstände realisierbar sein (Draconic, Autospawner)

Extra Cells hatte auch mal BackupBatterien fürs ME (gibt es aber glaube ich nicht mehr/noch nicht).

2) Tötungsvarianten

Die normalen Grinder müssen auf jedenfall in mehrfacher Ausführung vorhanden sein sowie den gesamten Spawnradius abdecken - die Conveyor Belts buggen gerne und die Anzahl der getöteten Mobs ist sehr gering. Die Draconic Grinder haben da einen entsprechend größeren Radius und lassen sich zudem noch mit Kohleblöcken vor Stromausfall sichern. Spikes habe ich nicht getestet.

3) Das Aufsammeln

Sollte ebenfalls unverzüglich geschehen (ohne Transport über Förderbänder). Die Vacuum Chests/Hopper haben einen geringen Buffer - ggf. noch mit Trashcan zwischen Import, der im Notfall sämtliche entstehenden Items voidet. Natürlich auch in entsprechender Kapazität um alle Items aufzunehmen (bei Witchfarmen mit den Händen sollte immer ein Slot leer sein). Erreicht durch schnelle Pipes und ggf. mehrere Vacuum Chests. Wenn ein ME, dann mit ME Drives die auch genügend Platz haben (Storage und Slots) und ggf. auch 24 Stunden durchlaufen könnten.

4) Mechanische Sicherungen

Könnte man hier ebenfalls mit hineinnehmen, ist (zumindest für meine Bauweise) aber eher schwierig - Diamond Spikes können zwar verwendet werden, aber wie transportiert man die jeweiligen Mobs dorthin? Fans scheinen relativ zuverlässig zu sein, die Belts hingegen nicht. Zudem ist die Verwendung von Spikes bei LP-starken Mobs ein eventuelles Problem (z.B. Irongolem, schafft der Spike den entsprechend schnell?) Endermänner können sich wegporten (auch durch Ineffable Glas hindurch)…
Meelee Turtles brauchen die entsprechenden Programme und müssen auch entsprechend gestartet werden (Geschwindigkeit?, Fehlkonfiguration?)
Grinder können keine Energie mehr haben (bzw nicht schnell genug sein)…

Gerade für Anfänger, die evtl noch kein ausreichendes Chunkloading besitzen ist die Abgrenzung/Anleitung sicherlich eine gute Idee. Eventuell würde eine Regel, die eine instant-Tötung vorschreibt (auch wenn alles geladen wird) noch eine Option sein, damit die “Schubsereien” der Mobs nicht stattfindet.

Viele Grüße,
Moppel

P.S: ME usw. frisst auch im Lategame meiner Erfahrung nach nicht annähernd soviel wie eine Mobfarm.

Nice, dass die von mir angeregte Diskussion konstruktiver verläuft als gedacht. Die Hater trauen sich wohl angesichts der sachlastigkeit der Beiträge nicht, die Ei… zu zeigen.

Es ist nicht an mir, endgültige Regeln festzulegen oder Schwerpunkte in der Abarbeitung der Regeln.
Eine Zusammenfassung der hier zusammengetragenen Gedanken macht jedoch Sinn und ich werde dies mal machen, wenn sich die Diskussion “dem Ende zuneigt”.

Mir ist aufgefallen, dass es wohl Mob-Farm-Betreiber gibt, die “chunkübergreifend” bauen oder die komplette Infrastuktur der Mobfarm nicht im selben Chunk haben, wie die Farm selbst.
Jeder Chunk-Transfer (ob Energie, Mobs, Turtles, Items oder sonst was) ist mit dem Risiko verbunden, dass der Herkunfts-Chunk oder der Ziel-Chunk nicht oder nicht gleichzeitig geladen sind. Dies kann beim Abarbeiten des Ladeprozesses auf dem Server genauso entstehen, wie durch Ausfall von Chunkloade-Systemen oder Chunkwechsel des Spielers oder Bugs.
Um Risiken dieser Art zu vermeiden baue ich grundsätzlich alles, was “technisch” ist und strukturell zusammen gehört innerhalb eines einzigen Chunks. Von der Energieversorgung über die Farm selbst bis zur Itemlagerung, - entsorgung und - verarbeitung. Das hat natürlich Konsequenzen für den Baustil.
Zudem sorge ich aber auch innerhalb dieses Chunks dafür, dass die Moberzeugung (z-. B. Energie für Autospawner oder Licht-Weg für Cursed Earth Farmen) erst starten kann, wenn die Vernichtung gesichert ist (also Strom zum Spawner erst, wenn Grinder bereits vorher Strom haben.

Da auch das ME-System oft beteiligt ist, ist klar, dass auch dieses komplett innerhalb des Farmchunks sein muss - einschließlich der erforderlichen Infrastuktur versteht sich. Das ist für das ME-System “serverschonend” un für die Farm “funktionssicherer”. Da schnelle Farmen auch viele Items hervorbringen schalte ich erstmal grundsätzlich alles (alles!) auf voiden. Erst danach nehme ich die Items nach und nach mit “whitelist” in das ME-System - und zwar dann, wenn es zu dem jeweiligen Item eine Deep-Storage-Unit gibt - bzw. für Flüssigkeiten entsprechend Bedrockium-Drums (diese mit Gates versehen, die eine FarmAbschaltung bewirken, wenn voll!).

Ich hoffe mit diesem Beuitrag weitre Anregungen gegeben zu haben …
Und ich hoffe, aif den Servern auch mal so weit zu kommen, wie ich es hier beschrieb, denn derzeit läuft meine Farm sehr langsam und nur dann, wenn ich selbst anwesend bin (Safarinetz nur dann drin, wenn ich die Überwachung sicher stellen kann. Sie hat den Boden (noch nicht komplett) voll mit Dia-Spikes, Fans, die auf die Spikes schieben, 7 Melee-Turtles mit einfachem Programm (siehe unten) und Draconic-Grinder, der erst Strom nimmt, bevor der Autospawner (MFR) versorgt wird - klar alles innerhalb eines Chunks incl. ME und Energie.

Gegen das Enderman-Porten ist mir noch nichts eingefallen - obwohl ich den Eindruck habe, die auf den Spikes porten sich nicht.

Programm für Melee-Turtle:

  1. Eingeben: label set IrgendEinenTurtleNamen

  2. Eingeben: pastebin get ciSxFiYc startup

  3. Eingeben: startup

  4. Funktionskontrolle: Es müssen ständig neue Zahlen kommen.

Die Turtle ist via Item-Conduit an eine Ender-Chest zum ME-System angebunden und benötigt keine Energie. Das Programm startup startet bei Server-Restart automatisch (besser dieses “langsame” Programm als eine Überlaufende Mobfarm).

Pyramidalist

Mal ne Frage aus Interesse: Möchtest du uns mit diesem Beitrag raten alles so nah wie möglich/ soviel wie möglich in einem Chunk zu bauen? Wenn ja muss ich dir sagen: auf wenige Chunks viel bauen ist auch nicht effektiver. Auf viele Chunks verteilen ist, was laggs betrifft, weit besser. Klar müssen dann viele Inventare geladen werden, aber die Welt produziert dann ganz anders m/s .

Ich glaube da muss eine Goldene Mitte gefunden werden zwischen komprimation und verteilung um von effektivitaet sprechen zukoennen